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ガンスリンガー The Gunslinger 少数の裏切り者にとって、戦闘は典型的な戦士のなすそれとは異なって聞こえる。鋼の衝突と呪文のエネルギーが肉を焦がす音は轟く銃火の律動──ガンスリンガーの鼓動によってかき消されている。 ガンスリンガーは大胆かつ多くの神秘を秘める。多くはウィザードが呪文書に一般に抱くのと同量の注意と畏敬をもって黒色火薬の秘密を扱うが、ほとんどのガンスリンガーは火器が永遠に隠しておくことのできない秘密であることを知っている。現在の火器は単純だがしばしば不正確であり、しかも危険な装置でさえあるが、それらは過渡期の技術であり、魔法と完全に融合しているときには極めて強力な1つにさえなるだろう。 役割:ガンスリンガーは轟きを上げる砲兵であり、しばしば苛烈な戦闘において見かけられる。勇敢で、巧妙で、そしてしばしば無謀である多くのガンスリンガーは、その敵手を打ち倒し敵軍の士気を挫くため、接近戦に身を委ねて銃身を燃え上がらせる。そうでないガンスリンガーは遠距離からの死の体得者であり、その奇妙で不可思議な武器を用いて遠くから敵を摘み取る。 属性:どれでも。 ヒット・ダイスの種類:d10。 開始時財産 下の表は本書(UC)で追加されたクラスの初期所持金を示したものである。加えて、キャラクターはそれぞれ、10gp 以下の衣服を一着持った状態で、さらにガンスリンガーは最初の火器を所持した状態でゲームを始める。 表:キャラクターの開始時財産 クラス 初期所持金 平均 ガンスリンガー 5d6 ×10gp 175gp クラス技能 ガンスリンガーのクラス技能は以下のとおり:〈威圧〉【魅】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈職能〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知覚〉【判】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈治療〉【判】、〈手先の早業〉【敏】、〈動物使い〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 クラス特徴 表:ガンスリンガー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊能力 1 +1 +2 +2 +0 気概、銃匠、発露 2 +2 +3 +3 +0 軽快+1 3 +3 +3 +3 +1 発露 4 +4 +4 +4 +1 ボーナス特技 5 +5 +4 +4 +1 銃修練1 6 +6/+1 +5 +5 +2 軽快+2 7 +7/+2 +5 +5 +2 発露 8 +8/+3 +6 +6 +2 ボーナス特技 9 +9/+4 +6 +6 +3 銃修練2 10 +10/+5 +7 +7 +3 軽快+3 11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 発露 12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 ボーナス特技 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 銃修練3 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 軽快+4 15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 発露 16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 ボーナス特技 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 銃修練4 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 軽快+5 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 発露 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 真なる気概、ボーナス特技 ガンスリンガーのクラスの特徴は以下のとおり。 武器と防具の習熟:ガンスリンガーはすべての単純武器と軍用武器、およびすべての火器に習熟している。ガンスリンガーはすべての軽装鎧に習熟している。 気概(変則)/Grit:ガンスリンガーは大胆な発露によって世界に名を馳せる。一部のガンスリンガーは銃の神秘的な流儀にふさわしいと主張しているが、火器の危険な性質が単にガンスリンガーから不運と不注意とを削ぎとっているのだという方がもっともらしい。どちらの理由にせよ、すべてのガンスリンガーは気概を持つ。ゲーム用語としての気概は、戦闘中に驚くべき行動を実現するガンスリンガーの能力の変動する基準である。毎日の始めに、ガンスリンガーは自身の【判断力】修正値に等しい数の気概ポイントを得る(最小1)。ガンスリンガーの気概は1日の間に上下するが、通常は自身の【判断力】修正値を超えることはない(最小1)。しかしいくつかの特技と魔法のアイテムはこの最大値に影響を与えるかもしれない。ガンスリンガーは気概を消費することによって発露(以下参照)を達成することができ、以下の方法で気概を回復する。 火器によるクリティカル・ヒット:戦闘の熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無防備状態または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概を回復させない。 火器による殺しの一撃:戦闘の熱気の中で火器攻撃によってクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無人の物体の破壊、無防備状態または気づいていないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少は気概を回復させない。 銃匠/Gunsmith:1レベルの時点で、ガンスリンガーは以下から自身の選択した火器1つを獲得する:ブランダーバス、マスケット、ピストル。開始時点での武器はぼろぼろに損傷しており、ガンスリンガーだけが正しい使い方を知っている。他のすべてのクリーチャーはガンスリンガーの銃を破損状態であるかのように扱う。武器が既に破損状態である場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。この開始時の武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却時の価値は4d10gp である)。ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。 発露/Deeds:ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露はガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。以下は基本的なガンスリンガーの発露のリストである。ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか実行できない。特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。 ガンスリンガーの回避(変則)/Gunslinger's Dodge:1レベルの時点で、ガンスリンガーは遠隔攻撃の弾道から外れる不思議な才能を獲得する。自身に対する遠隔攻撃が行われる際、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して、割り込みアクションとして5フィート移動することができる;そうすることによりガンスリンガーはきっかけとなった攻撃に対する AC に+2ボーナスを得る。この移動は5フィート・ステップではなく、機会攻撃を誘発する。また、ガンスリンガーは伏せ状態になることできっかけとなった攻撃に対する AC への+4ボーナスを得る。ガンスリンガーは中装鎧または軽装鎧を着用し、軽荷重を超えない運搬をしている間のみ、この発露を実行できる。 高速処置(変則)/Quick Clear:1レベルの時点で、標準アクションにより、その破損状態が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから破損状態を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。 射撃の名手(変則)/Deadeye:1レベルの時点で、火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガーは通常の AC の代わりに接触 AC に対して攻撃を解決することができる。この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに-2のペナルティを受ける。 ガンスリンガーのイニシアチブ(変則)/Gunslinger Initiative:3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。 銃把叩き(変則)/Pistol-Whip:3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に習熟しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージ(小型クリーチャーが振るっている場合1d4)を与え、両手火器は1d10ポイント(小型クリーチャーが振るっている場合1d8)のダメージを与える。ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を伏せ状態に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。この発露の実行には1気概ポイントを消費する。 有用射撃(変則)/Utility Shot:3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している場合、ガンスリンガーは以下の有用射撃のすべてを実行することができる。有用射撃はそれぞれ1回の火器攻撃に適用することができるが、ガンスリンガーは射撃を行う前に使用する有用射撃を宣言しなければならない。 運搬されていないアイテム弾き/Scoot Unattended Object:ガンスリンガーは自身の火器の最初の射程単位内にある、超小型かより小さな固定されていない物体1つに対する1回の攻撃ロールを行う。超小型サイズの固定されていない物体は AC5を持ち、微小サイズの固定されていない物体は AC7を持ち、そして極小の固定されていない物体は AC11を持つ。命中すると、ガンスリンガーはその物体に射撃によるダメージを与えないが、射撃の元から15フィート離れるように移動させることができる。失敗すると、物体は通常通りにダメージを受ける。 錠前突破/Blast Lock:ガンスリンガーは火器の最初の射程単位内の錠前1つに対して1回の攻撃ロールを行う。微小サイズの錠前は通常 AC7を持ち、より大きな錠前はより低い AC を有する。錠前はその質に基づいてこの攻撃に対する AC へのボーナスを獲得する。非常に単純な錠前は AC への+10ボーナス、平均的な錠前は AC への+15ボーナス、良い錠前は AC への+20ボーナス、そして素晴らしい錠前は AC への+30ボーナスを持つ。アーケイン・ロックはこの攻撃に対する錠前の AC に+10ボーナスを与える。命中するとその錠前は破壊され、物体は解錠されたかのように開けることができるようになる。失敗した場合、その錠前は破棄されるが、その物体は動かなくなり依然として施錠されているものと見なされる。この錠前は依然としてこの発露を実行するか、〈装置無力化〉技能を使用するか、あるいは破壊 DCを用いて成功することで解錠することができるが、破壊または〈装置無力化〉の DCあるいは AC がいずれも10増加する。鍵、組み合わせ、または同種の機械的な解錠手法はもはや機能しないが、ノックは依然として錠前を迂回するために使用することができ、アーケイン・ロックの作成者も呪文の守りを迂回することができる。 出血止め/Stop Bleeding:ガンスリンガーは火器攻撃を行い、その後、自身あるいは隣接するクリーチャーに対して熱した銃身を押し付けることにより出血している傷口を塞ぐことができる。ダメージを与える代わりに、射撃によりそのクリーチャーに影響している出血状態1つを終了させる。ガンスリンガーはこの方法で発露を実行する際に攻撃ロールを行う必要はない;ガンスリンガーは代わりに空を撃つことができるが、その射撃は依然として通常通りの矢弾を使用する。 驚嘆すべき射撃(変則)/Startling Shot:7レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているガンスリンガーは、標準アクションを使用して通常通り命中させることのできた火器攻撃を故意にクリーチャーから外すことができる。そのようにした場合、そのクリーチャーは自身の次のターンの開始時まで立ちすくみ状態になる。 的中弾(変則)/Dead Shot:7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは注意深く狙い、自身の攻撃の可能性のすべてを1発に込めることによって、致命的な射撃を行うことができる。このようにする際、ガンスリンガーは火器で1体の目標に射撃を行うが、自身の基本攻撃ボーナスに基づき可能な限りの回数の攻撃ロールを行う。ガンスリンガーは全力攻撃を行ったかのように最大から最小のボーナスへと順番に攻撃ロールを行う。いずれかの攻撃ロールが目標に命中した場合、ガンスリンガーの1回の攻撃が命中したと見なす。1回を超えた追加の成功の攻撃ロールごとに、ガンスリンガーは射撃におけるその火器の基本ダメージ・ダイスによるダメージを増加する。例えば、7レベル・ガンスリンガーがマスケットの射撃を両方とも命中させた場合、その射撃はいずれかのダメージ修正を加える前の1d12ポイントのダメージの代わりに2d12ポイントのダメージを与える。精密さに基づくダメージおよび武器の特殊能力による追加ダメージ(フレイミングなど)はダメージ修正に加えられるが、この発露によって増加することはない。1回以上のクリティカル可能状態に達した場合、ガンスリンガーは最も高い基本攻撃ボーナス-5を1回だけ使用してクリティカル・ロールを行う。1回を超えてクリティカル可能状態に達するごとに、ガンスリンガーはこのペナルティを1減少する(最大で0になるまで)。ガンスリンガーはすべての攻撃ロールが不発であった場合しか的中弾による不発を起こさない。ガンスリンガーは円錐内のクリーチャーを攻撃しているとき、ブランダーバスまたはその他の散弾武器でこの発露を実行することはできない。ガンスリンガーはこの発露を実行するために1気概ポイントを消費しなければならない。 狙いつけ(変則)/Targeting:7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは1回の火器攻撃を行い、目標の肉体の一部を選択することができる。ガンスリンガーは目標とした肉体の一部に応じて以下の効果を得る。クリーチャーが一覧にある肉体部位を持たない場合、その部分を目標とすることはできない。この発露はクリーチャーのどの部分を目標としたかに関わりなく、実行に1気概ポイントを消費する。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの効果に対する完全耐性を持つ。 頭部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに1ラウンドの間混乱状態になる。これは[精神作用]効果である。 脚部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、転倒して伏せ状態になる。4脚以上の足を持つか足払い攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対する完全耐性を持つ。 胴部:胴部を目標にするとクリティカル可能域が19~20になる。 翼部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに DC20の〈飛行〉判定に成功しなければ20フィート落下する。 腕部:命中すると、目標はその命中によるダメージを受けないが、そのアイテムを両手で振るっていた場合でさえ、ガンスリンガーの選択した運搬しているアイテム1つを落とす。命中してもロックト・ガントレットで固定されているアイテムは落ちない。 出血性の傷(変則)/Bleeding Wound:11レベルの時点で、生きているクリーチャー1体に火器攻撃を命中させたとき、ガンスリンガーはフリー・アクションとして1気概ポイントを消費し、その攻撃により追加の出血ダメージを与えることができる。出血ダメージの量はガンスリンガーの【敏捷力】修正値に等しい。また、ガンスリンガーは1ポイントの代わりに2気概ポイントを消費して、代わりに【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】(ガンスリンガーが選択する)に1ポイントの出血ダメージを与えることができる。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの種類の出血ダメージにも完全耐性を持つ。 神速装填(変則)/Lightning Reload:11レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーはラウンドごとに1回、即行アクションにより片手または両手火器の銃身1つを再装填することができる。《高速装填》特技を取得しているか、錬金術カートリッジを使用している(またはその両方)場合、ガンスリンガーは代わりにラウンドごとに1回のフリー・アクションにより武器の銃身1つに再装填することができる。さらに、この発露の使用は機会攻撃を誘発しない。 装填の熟達者(変則)/Expert Loading:11レベルの時点で、破損状態の銃で不発をロールしたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して銃が破裂するのを防ぐことができるが、依然として破損状態は維持される。 威嚇射撃(変則)/Menacing Shot:15レベルの時点で、ガンスリンガーは1気概ポイントを費やして火器を空に射撃し、半径30フィートの爆発内の生きているクリーチャーすべてにフィアー呪文の対象になったかのような影響を与えることができる。この効果の DCは10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値である。 玉打ちの幸運(変則)/Slinger's Luck:15レベルの時点で、ガンスリンガーは気概ポイントを消費してセーヴィング・スローまたは技能判定を再ロールすることができる。セーヴィング・スローの再ロールには2気概ポイント、技能判定の再ロールには1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはより低い場合でも2回目の結果を使用しなければならない。この発露のコストは真なる気概クラス能力、《二つ名たる発露》特技、またはその他いずれかの発露に要する気概ポイントを減少する効果によって減少することはできない。 飄々(変則)/Evasive:15レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているとき、ガンスリンガーはローグのクラス特徴の身かわし、直感回避、および直感回避強化の利益を得る。ガンスリンガーは直感回避強化のためのローグ・レベルとして自身のガンスリンガー・レベルを使用する。 死のごまかし(変則)/Cheat Death:19レベルの時点で、ヒット・ポイントが0以下に減少するとき、ガンスリンガーは残されたすべての気概ポイント(最小1)を費やして、代わりに1ヒット・ポイントに減少させることができる。 死の射撃(変則)/Death's Shot:19レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定させたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費することで、通常のダメージを与え、さらに目標に DC10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【敏捷力】修正値の頑健セーヴィング・スローを行わせることができる。セーヴィング・スローに失敗すると目標は死亡する。これは[即死]攻撃である。ガンスリンガーはこの発露を実行することによって、クリティカル・ヒットの確定または死の一撃による気概ポイントの回復を行うことはできない。 朦朧化射撃(変則)/Stunning Shot:19レベルの時点で、クリーチャーに命中させたとき、ガンスリンガーは2気概ポイントを消費して1ラウンドの間そのクリーチャーを朦朧化させることができる。クリーチャーは頑健セーヴィング・スロー(DC=10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値)を行わなければならない。失敗した場合、クリーチャーは1ラウンドの間朦朧化する。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つクリーチャーはこの効果にも完全耐性を持つ。 軽快(変則)/Nimble:2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で AC への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。 ボーナス特技/Bonus Feats:4レベルの時点、および以降の4レベルごとに、ガンスリンガーは通常の成長で獲得するものに加えてボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は戦闘特技または気概特技でなければならない。 銃修練(変則)/Gun Training:5レベルの開始時、ガンスリンガーは(アックス・マスケット、ブランダーバス、マスケット、あるいはピストルのような)特定の種類の火器1つを選択できる。ガンスリンガーはその種類の火器の射撃時にダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。さらにその種類の火器が不発したとき、その火器の不発値は4ではなく2増加する。 以降の4レベルごとに(9、13、および17レベル)、ガンスリンガーは異なる種類の火器を選択し、同様にそれらの種類にもこれらのボーナスを得る。 真なる気概(変則)/True Grit:20レベルの時点で、ガンスリンガーは自身の接する実行に気概ポイントを消費する発露2つを選択する。ガンスリンガーはそれらの発露を通常よりも1少ない気概ポイント(最小0)で実行することができる。発露の実行に要する気概ポイントが0に減少した場合、ガンスリンガーは最低1気概ポイントを残している限りその発露を実行することができる。その発露が既に最低1気概ポイントを残している限り実行可能であった場合、ガンスリンガーはもはや気概ポイントがなくてもその発露を実行することができる。 選択ルール:大胆な行動 Optional Rule:Daring Act 以下の気概ポイントを回復する方法は GM の裁定を基準として必要とするため、選択ルールとする。 大胆な行動/Daring Act:ガンスリンガーは大胆な行動を実行するたびに気概ポイントを回復することができる。一般的なガイドラインとして、大胆な行動は危険かつ劇的でなければならない。それは相当な根性を必要とし、成功の可能性が低いものであるべきだ。成功した場合に、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。 大胆な行動を試みる前に、プレイヤーは GM にその行為が当てはまるかどうかを尋ねるべきだ。GM は何が大胆な行動と見なされるかの最終的な決定者であり、プレイヤーが事前にその行為が当てはまるかどうかを尋ねていない場合でさえ、大胆な行動による気概ポイントの回復を与えることができる。
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海賊(ガンスリンガー) 1次の頃のダブルファイアでの狩りが基本。ブースターとバックステップショットで機動力も大幅アップ! 2次の時の育て方 スキル紹介 アイコン スキル 効果 重要度 ガンマスタリー ガン系列武器の熟練度と命中、ブレット数を増加させる。 インビジブルショット 目に見えない速さで銃を撃ち 3匹の敵を攻撃する。 スローイン 複数の敵に一気に攻撃し、持続的にダメージを与える爆弾を投げる。スキルキーを押す時間に比例して射程距離が伸びる。 ガンブースター MPを消費して一定時間、銃の攻撃速度を2段階上昇させる。 フェイクショット 銃を撃つふりをしながら弾の代わりに旗を発射し、多数の敵を混乱させて動きを止める。 ウィングス 既存ジャンプより滞空時間が長いジャンプができる。 バックステップショット 銃の反動を利用し、銃を撃ちながら後方へ移動する。 クリティカルショット クリティカル確率とクリティカル最小ダメージを増加させる。 スキルの振り方 とりあえずインビジブルショットに1振っておくのをおすすめ。3体攻撃だけどBBで上方修正されたから糞装備でも1k手前は出た(月猫調べ) あとは ガンマスタリー5 ↓ ブースター5くらいまで(人によって0~10) ↓ ガンマスタリー20 ↓ インビジブルショット20 ここらへんまでしか育ててないから経験者あとは頼んだ。 狩り場 ※ 3次 ヴァイキングへ
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現在、ガンスリンガーが装備できるアイテムはほんのわずかしかありません。 今後、少しずつ増やしていきますので装備可能なアイテムは、ここに書き足して行きますので、「アレ装備できねーぞ!コレも装備できねーよ!」等文句を言わないでください。 現在、確認した装備 ※ノビが装備できるもの全て。(武器除く) ガンス系の武器全て ロングコート アドベンチャースーツ ミンクのコート サンダル タイツ ヴァルキリーの鎧 ヴァルキリーのマント グリッタリングクロース ヴァルキリーの ファイナルブーツ ファイナルアーマー フォーマルスーツ ヴェスパーコア04 ロードカホの角 マフラー シューズ サングラス 睨む目 ヴェール マリオネット人形 たれ人形 上記以外に装備できるものがあれば、コメントから報告ください。 タイツ装備できました -- ZADKIEL (2006-12-07 23 01 14) ただいま確認いたしました。報告ありがとうございました! -- ギコ (2006-12-08 01 43 09) ヴェール確認できました -- squea (2006-12-16 16 54 55) 報告ありがとうございます!。 -- ギコ (2006-12-17 10 36 46) グリッタリングクロース装備できましたー! -- 銀砂 (2006-12-18 05 27 49) ただいま確認できました!報告ありがとうございます。 -- ギコ (2006-12-20 16 03 08) ムナック帽、装備できました -- 陽奈 (2006-12-21 08 49 08) 報告ありがとうございます、しかしながら、「全ての職業」と書いてある装備は可能なので^^; -- ギコ (2006-12-21 10 05 56) フォーマル装備できました -- ラファエル (2007-01-14 14 50 53) ネタかもしれませんが、プロペラ装備を確認しました -- if (2007-01-26 20 48 39) 連投失礼。プロペラ全部の職で装備できますねorz 以後気をつけます -- if (2007-01-26 20 49 33) マフラー、シューズともに装備可能です。 -- ファルナ (2007-02-14 23 53 36) マフラーもシューズも装備できないんだぜ? -- 名無しさん (2007-03-18 20 25 12) 装備じゃないんですがガンスのギルドに入れないんですがどうすればいいんですか?? -- 永遠の担い手 (2007-06-04 23 58 24) タバコとか顔下段装備がつけられないです -- 名無しさん (2007-07-08 12 00 52) ガトリングは一体どこに… -- 名無しさん (2007-07-27 02 10 34) ウエスタングレイス装備できませんでした。 -- 名無しさん (2007-11-20 13 34 27) 名前 コメント
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GvGオススメ装備(店売り) 銃はリボルバーとライフルを、壊れてもいいように二個位持ちましょう 弾はプロンテラ噴水左下にある高級ショップで購入しよう 弾の属性は店売り・総合関わらず火・水以外で 武器 ガリスン[2] HIT-10 サイクロン[2] HIT+10 Cri+10% 頭 大型マジェスティックゴート[0] 物理ダメージ+12 JOBLvの一定値ほどATK増加 令嬢の帽子[2](女性限定) ステータスALL+1 水属性耐性10% 水属性+10%追加ダメージ 真紅のヘッドドレス[2] ステータスALL+1 クールボーイズ[2] HP+500 SP+100 鎧 タイツ[1] DEX+1 盾 肩 靴 GvGオススメ装備(総合) ※これ以外にも様々な装備があります 武器 S&WMコンバットマグナム[3] リボルバー:DEX+5 Cri+10 コルト・ガバメント[3] リボルバー:DEX+3 Cri+10 スプリングフィールドXD[3] リボルバー:DEX+3 AGI+3 Cri+10 DEF+5 MDEF+5 トカレフTT-33[3] リボルバー:HIT-200 人間種族+50%ダメージ ロングスナイパーライフル[3] ライフル:HIT+150 Cri+50% ASPD-50 頭上段 魔王の翼材料の兜[1] ステALL+3 MDEF+15 各種被弾時AS たれジプシー[1] DEX+5 AGI+5 名射手のりんご[1] DEX+7 たれインキュバス[1] 人間・不死種族+15%ダメージ たれヴァルキリー [1] ステータスALL+3 人間・不死種族+15%ダメージ 天使+20% 聖 ダディクール[1] ステータスALL+20 クロノクロス[2] Atk+7% Matk+7% ディレイ-15% 頭中段 双子のうさぎ[1] INT+2 DEX+2 シェリスウィング[1] INT+3 DEX+3 ポリンリュック[1] AGI+4 DEX+4 MDEF+3 アクエンリュック[1] Matk+5% Atk+5% 鎧 ブリーフ[1] 青箱・紫箱 ガンスリンガースーツ[1] ステータスALL+3 MDEF+15 破壊無効 盾 ヴァルキリーの盾 水・火・闇・不死属性耐性20% MDEF+5 肩 ランニングシャツ[1] MDEF+1 スキンオブベントス[1] MDEF+3 HP+200 靴 ウサギのスリッパ[1] MDEF+3 LUK+3 ランニングシューズ[1] 移動速度+5% バレエシューズ[1] HP・SP+7% PvPオススメ装備(店売り) GvG装備とあまり変わりません 札が使えないので不凍鎧やドル帽が必須になってしまいます PvPオススメ装備(総合) これもGvG装備とあまり変わりません 真名cが使えるので、真名セイバーcや真名アサシンcがあるとさらに強力になりますが シーズ補正(60%その他もろもろ)がかからないので、ロンスナでトラッキングすると後衛相手でもランサーcの反射30%(真ランサ40%)だけで反射死する場合があるので注意しよう GvG役割と注意点 1.ERで防衛するときは素撃ち(通常攻撃)禁止 素撃ちをするとQMやMSLv10が出るので、ERでは必ずスキルを使いましょう 2.HPは常に満タンに ガンスリは遠距離物理ダメージがメインで砂城には反射装備が豊富にあり、反射がかなりきついです。 HPは常に全快に保っていられるようにカートに積んでおきましょう 3.スナイパーが少ない時は罠を置く せっかく砂城オリジナルで罠が置けるのに、使わないのはもったいない 味方が踏んでも泣かないように 4.教授は最優先で倒す 教授のLPがERに攻め込む鍵になりますので、ロキ内で早めに倒しましょう PvP役割と注意点 1.遠距離職を優先的に倒す LP役の教授、SGするWIZ、支援するクリエ、プリはガンスリの長距離を生かして狙撃しましょう 2.過度につっこまない ガンスリはLPの上から出ると蒸発する勢いです。押すのは前衛に任せましょう その他 ガンスリは蒸発こそ華 銃は全て両手武器なので装甲も紙ですが、V盾単体なら装備できます SNSにはガンスリンガー愛好会というコミュがあります ガンスリに興味がある人は是非 ガンスリで使えそうな装備簡易表 未配布・現在入手不可・レア・鯖に一つしかない物もあります 武器 銃は→こちら← 頭上段 魔王の翼材料の兜[1] イベント ステALL+3 MDEF+15 各種被弾AS たれジプシー[1] イベント DEX+5 AGI+5 名射手のりんご[1] 金貨1枚 DEX+7 たれインキュバス[1] イベント 人・不死+15%追加ダメージ たれヴァルキリー [1] イベント ステータスALL+3 人・不死+15% 天使+20% 聖 ダディクール[1] モンスタークリスタル25000個 ステALL+20 クロノクロス[2] キャンペーン限定 Atk+7% Matk+7% ディレイ-15% 他 荒野の流離者[1] スロット ステALL+3 遠距離物理+25% ディレイ-10% 火耐性10% 頭中段 双子のうさぎ[1] 金貨3枚 INT+2 DEX+2 ポリンリュック[1] イベント AGI+4 DEX+4 MDEF+3 シェリスウィング[1] イベント INT+3 DEX+3 アクエンリュック[1] イベント Matk+5% Atk+5% オヤシロの瞳[1] ヴァルキリーの兆候5個 STR+3 INT+3 DEX+3 サンクLv7使用可能 頭下段 アンティークキセル[1] イベント 移動速度+15% 念属性+20%追加 他 黄泉比良坂[1] 箱系 移動速度+12% Matk+5% Atk+5% 火水風地耐性+5% 精霊蝶(紫)[1] イベント 移動速度+12% DEX+3 念属性耐性+10% ホーリーグライル[1] イベント DEX+2 MDEF+5 HIT+5% Cri+5%等 雪蘭[1] イベント 移動速度+12% ステALL+1 ATK+50 MATK+50 アリュールフェザー[1] 紫箱系 移動速度+15% 詠唱速度-10% 消費SP-20% ATK+5% MATK+5% ゾディアックウィング[1] イベント 移動速度+15% Atk+5% Matk+5% 被弾ASアスム 透視 ダストストーム[1] キャンペーン ステALL+3 遠距離物理耐性+10% 銃+10% 被弾ASアスム 透視 鎧 ブリーフ[1] 青箱・紫箱 破壊無効 ガンスリンガースーツ[1] イベント ステータスALL+3 MDEF+15 破壊無効 シルバーメタリックアーマー[1] 砂城金貨50枚 ステALL+2 不死耐性+10% 不死+10% 破壊無効 靴 ウサギのスリッパ[1] ドロップ MDEF+3 LUK+3 ランニングシューズ[1] イベント 移動速度+5% バレエシューズ[1] イベント HP・SP+7% 肩 ランニングシャツ[1] 銀貨10枚 MDEF+1 スキンオブベントス[1] ドロップ MDEF+3 HP+200 アクセ 砂城記念日の指輪 イベント ステータスALL+3 クリスマスリース イベント ステータスALL+4 ナイルローズ 金貨10枚(取引不可) ステータスALL+5 Noah's Ark[1] 死海文書10個 ステALL+6 反魂蝶-満開-[1] イベント ステALL+6 不死耐性+5% 不死+5% 被弾ASカイト ボーダーライフ[1] イベント ステALL+6 不死耐性+5% 不死+5% 被弾ASカウプ
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←戻る ◇ガンスリンガー ( ガンナーCLv5 + PLv15 ) 成長値 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 +3 +5 +5 +2 +7 +2 +1 +1 +3 補正値 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 - - - - - +20% - - - ◇ソウルアビリティ 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 レーザーサイト - 強化 『ターゲットサイト』専用強化アビリティ / 『ターゲットサイト』のAC+1クリティカル上昇率と同じだけ、さらにモータルヒット率が上昇する 2 0 CLv1ターゲットサイト修得 衛星リンク - 強化 『ロックオン』専用強化アビリティ / 『ロックオン』のAC+1一定時間、攻撃終了後も回避無効効果が継続するただし、効果対象以外に攻撃をすると効果が消える 2 0 CLv1ロックオン修得 コールドハート 1 一般 攻撃時、対象のHPが半分以下の場合にクリティカル率が25%上昇する 2 2 CLv1 2 強化後効果:クリティカル率が30%上昇する CLv3 3 強化後効果:クリティカル率が35%上昇する CLv5 シュートアウト ガード 射撃攻撃に対し、回避不能になるが50%で反撃する / ガード 3 3 CLv1 "パニッシャー" - コス 『パニッシャー』のコスチュームを獲得する 3 0 CLv5+PLv35 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 ターゲットサイト 4 一般 強化後効果:基本命中力が13%、クリティカル率が8%上昇する 1 2 CLv1 5 強化後効果:基本命中力が14%、クリティカル率が9%上昇する CLv3 6 強化後効果:基本命中力が15%、クリティカル率が10%上昇する CLv5※強化限界 ロックオン 4 一般 強化後効果:24%で回避無効を付与する 1 2 CLv1 クイックドロー 4 一般 強化後効果:待機ゲージが34以下で発動 1 2 CLv1 5 強化後効果:待機ゲージが37以下で発動 CLv3 6 強化後効果:待機ゲージが40以下で発動 CLv5※強化限界 うち落とし 4 ガード 強化後効果:40%で回避する 1 1 CLv1 5 強化後効果:45%で回避する CLv3 6 強化後効果:50%で回避する CLv5 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 コメントフォーム 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5178.html
BIGガンスリンガー03 BIGガンスリンガーカード COMMAND 紫 0-2-0 【1枚制限/デッキ】 (自動B):このカードは、「BIGガンスリンガー」でしか使用できず、デッキ枚数の制限に含まれない。 (常時):カード2枚を引く。 BIGガンスリンガーカードの3枚目はドローカード。 ドローカードの基礎である密約や中東国の支援が元になっていて、コストの軽さの分だけ上位互換である。 イラストはエールストライクガンダムの物と同じ。 関連カード BIGガンスリンガー01 BIGガンスリンガー02 BIGガンスリンガー04 BIGガンスリンガー05 BIGガンスリンガー06 BIGガンスリンガー07 BIGガンスリンガー08
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BIGガンスリンガー02 BIGガンスリンガーカード COMMAND 紫 0-2-0 【1枚制限/デッキ】 (自動B):このカードは、「BIGガンスリンガー」でしか使用できず、デッキ枚数の制限に含まれない。 (常時):Gとユニット以外のカード1枚のプレイを無効にし、廃棄する。 BIGガンスリンガーカードの2枚目はカウンターカード。 カウンターの基礎である作戦の看破が元になっていて、コストの軽さの分だけ上位互換である。 イラストはウイングガンダム《DB2》の物と同じ。 関連カード BIGガンスリンガー01 BIGガンスリンガー03 BIGガンスリンガー04 BIGガンスリンガー05 BIGガンスリンガー06 BIGガンスリンガー07 BIGガンスリンガー08
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5180.html
BIGガンスリンガー05 BIGガンスリンガーカード COMMAND 紫 0-2-0 【1枚制限/デッキ】 (自動B):このカードは、「BIGガンスリンガー」でしか使用できず、デッキ枚数の制限に含まれない。 (戦闘フェイズ):敵軍手札を全て見て、その中にあるG以外のカード1枚を選んで廃棄する事ができる。 BIGガンスリンガーカードの5枚目はハンデスカード。 ハンデスの基礎であるシンデレラ・フォウが元になっていて、コストの軽さの分だけ上位互換である。 イラストはジ・オ《15th》のスターター版(パラレル)の物と同じ。 関連カード BIGガンスリンガー01 BIGガンスリンガー02 BIGガンスリンガー03 BIGガンスリンガー04 BIGガンスリンガー06 BIGガンスリンガー07 BIGガンスリンガー08
https://w.atwiki.jp/to-kare/pages/36.html
ガンスリンガー 間接系の初級クラスの一つ。 射撃行動に追加効果を付与するアビリティを多く覚えるクラス。 実ダメージ自体は決して高くはない、むしろアーチャーよりも能力値的には低いぐらいだが 時折放たれるアビリティを付与した一撃は時として戦いの流れを大きく変えうる。 武器は弓と銃に分化するがこちらにもクラス的な束縛は無い。 相変わらず防御力は紙同然だが回避率や被クリーンヒット率ならば若干アーチャーより上か。 コンファイン魔石情報 魔石色 ●赤 ●緑 ●藍 ●橙 ●紫 ●黄 ●青 最低数 0050 0200 0000 0000 0150 0200 0150 保証数 0100 0350 0000 0000 0250 0350 0250 パラメータ成長度 DEF HIT INT RES ATK SPD LUK E B F F C B C コンファイン条件 間接スキル修練 依代一覧 所有アビリティ ランク 限定 行動 熟練度限界 一言効果説明 間接スキル修練 ★☆☆ × × ■□□ 間接スキルの基本アビリティ HITゲイン ★☆☆ × × ■□□ HITの実効強化 ディザームアタック ★☆☆ ○ ○ ■□□ 発動時、攻撃にディザームを付与 スナイピングアタック ★☆☆ ○ ○ ■□□ 発動時、攻撃がクリーンヒット アビリティ感想 間接スキル修練 HITゲイン アーチャーの項参照。 ディザームアタック 自分が行った行動一つに対して発動。 対象となった攻撃行動は必中となり、これによりダメージを受けた敵は必ず武器を落とす。 発動確率は熟練度依存の一定% 中級クラス「デュエリスト」のコンファイン条件の内のひとつ。 このアビリティの恐ろしいところは攻撃一つが対象ということ。 つまり、相手の先手を取って全体攻撃に付与することが出来れば 敵複数をまとめて無力化することも可能となる。 決して発動確率は高くはないが、発動すれば強力なアビリティではある。 ただし、特殊なアビリティにより回避された場合、ディザーム効果は発動しないので注意が必要。 スナイピングアタック 自分が行った行動一つに対して発動。 対象となった攻撃行動は必中となり、クリーンヒットが確定する。 発動確率は熟練度依存の一定% 中級クラス「デュエリスト」のコンファイン条件の内のひとつ。 クリーンヒットというのは防御を一部無効にする強力な攻撃のこと。 ボスやエトランジェといった強敵には特に有効である。 ただし、特殊なアビリティにより回避された場合、やはり意味がないので注意が必要である。 どちらの~アタックにも台詞を入れられるので戦闘結果の賑やかしにも最適。 クリティカルや武器落としの台詞も併用して長文ロールを回してみるのも良い。 ある意味間接系に一番必要なプレイヤースキルは戦闘台詞のセンスかもしれない。 以下使用者雑感をお願いします。 名前 コメント
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◆ガンスリンガー ←戻る (Lv15+ガンナーCLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +3 +5 +5 +2 +7 +2 +1 +1 +3 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - - - - - +20% - - - ◇ソウルアビリティ 名前 種類 効果 SP AC 修得条件 レーザーサイト※ 強化 『ターゲットサイト』専用強化アビリティ / 『ターゲットサイト』のAC+1 クリティカル上昇率と同じだけ、さらにモータルヒット率が上昇する 2 0 ターゲットサイト修得 衛星リンク※ 強化 『ロックオン』専用強化アビリティ / 『ロックオン』のAC+1 一定時間、攻撃終了後も回避無効効果が継続する ただし、効果対象以外に攻撃をすると効果が消える - - ロックオン修得 コールドハートLv1 一般 攻撃時、対象のHPが半分以下の場合にクリティカル率が25%上昇する 2 2 - コールドハートLv2 一般 攻撃時、対象のHPが半分以下の場合にクリティカル率が30%上昇する 1 2 ガンナーCLv3 コールドハートLv3 一般 攻撃時、対象のHPが半分以下の場合にクリティカル率が35%上昇する 1 2 CLv5 シュートアウト ガード 射撃攻撃に対し、回避不能になるが50%で反撃する / ガード 3 3 - - - - - - - - - - - - - ターゲットサイトLv4 一般 基本命中力が13%、クリティカル率が8%上昇する 1 2 CLv1、ターゲットサイトLv3修得 ターゲットサイトLv5 一般 基本命中力が14%、クリティカル率が9%上昇する 1 2 CLv3 ターゲットサイトLv6※ 一般 基本命中力が15%、クリティカル率が10%上昇する 1 2 CLv5 ロックオンLv4 一般 間接攻撃時、24%で攻撃に回避無効を付与する 1 2 CLv1、ロックオンLv3修得 ロックオンLv5 一般 間接攻撃時、27%で攻撃に回避無効を付与する 1 2 CLv3 ロックオンLv6※ 一般 間接攻撃時、30%で攻撃に回避無効を付与する 1 2 CLv5 クイックドローLv4 一般 戦闘中、待機ゲージが34以下になった時点で、20%で自行動が回ってくる 1 2 CLv1、クイックドローLv3修得 クイックドローLv5 一般 戦闘中、待機ゲージが37以下になった時点で、20%で自行動が回ってくる 1 2 CLv3 クイックドローLv6※ 一般 戦闘中、待機ゲージが40以下になった時点で、20%で自行動が回ってくる 1 2 CLv5 うち落としLv4 ガード 射撃攻撃に対し、40%で回避する / ガード 1 1 CLv1、うち落としLv3修得 うち落としLv5 ガード 射撃攻撃に対し、45%で回避する / ガード 1 1 CLv3 うち落としLv6※ ガード 射撃攻撃に対し、50%で回避する / ガード 1 1 CLv5 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -